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“Nessuno lo adorerà”: il piccolo spettacolo di Resident Evil Village mette in luce gli eroi della garanzia della qualità

Documentario di otto minuti su Capcom pubblicato di recente Resident Evil Village Mostra onestamente il dubbio sulla qualità del gioco e su come le revisioni della garanzia della qualità hanno salvato la giornata.

È una breve ma approfondita panoramica di una rampa di sviluppo del gioco a cui molti sviluppatori possono relazionarsi. Nonostante le fluttuazioni, entro quattro giorni dal rilascio villaggio Era Spedizione di 3 milioni di copie in tutto il mondo.

“La lotta è stata fondamentalmente orribile … Ricordo di aver ricevuto un contraccolpo davvero forte”, ha detto. villaggio Direttore del controllo qualità Sutaro Kobayashi. “Il contenuto del gioco era completamente separato da ciò che lo sviluppo pensava di aver realizzato”.

Quello che la squadra stava cercando di creare era un gioco in cui i giocatori sentivano una “lotta per la sopravvivenza”. Dopo un test di concentrazione in cui gli utenti del gioco hanno scoperto che i nemici del gioco erano troppi ed eccessivamente aggressivi e il gameplay era spericolato, i team leader hanno esaminato il controllo della qualità per un feedback.

“Il team di sviluppo aveva molta fiducia nel proprio lavoro”, ha detto Kobayashi. “Ogni giorno vi riversano il loro cuore e la loro anima. È naturale che quando date note critiche, generalmente non siano molto ben accolti”.

Una forte reazione è normale anche quando il gioco è nelle fasi finali dello sviluppo e la squadra è costretta ad accettare il fatto che il gioco manca il bersaglio.

“A nessuno piacerà”, ha detto il produttore Tsuyoshi Kanda, riflettendo il panico che il team di sviluppatori del gioco ha provato quando si sono resi conto di aver bisogno di una profonda revisione.

“Non pensavamo che potesse essere risolto”, ha detto il direttore generale Makoto Kadono. Ma finalmente è arrivato. “Lo aggiusteremo! E se vogliamo farlo, dobbiamo farlo bene.”

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Una volta che il team di sviluppo è stato in grado di determinare cosa era rotto e cosa doveva essere riparato, ha messo insieme un piano futuro: i numeri dei nemici sono stati ridotti, l’aggressività è stata attenuata, incoraggiando un livello di paranoia nei giocatori, rendendo il gioco più psicologicamente interattivo.

Kobayashi ha riconosciuto che le note oneste possono essere difficili e dolorose da presentare e ascoltare, ma ha detto che era fondamentale per realizzare il gioco che Capcom voleva realizzare.

Kanda ha detto: “Il QA vuole che quante più persone possibile si divertano con questo gioco. Sono stati in grado di superare la loro paura che le persone si arrabbiassero o si arrabbiassero con loro. Penso che fosse una parte essenziale di questo processo nel fornire un prodotto di qualità”.